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Deux équipes composées chacune de 7 personnes (3 joueurs, 3 joueuses et un coach) s'affrontent dans une mini patinoire de hockey (environ 5m sur 6m) en bois dans une tenue réglementaire (à savoir pantalon de sport noir ou jogging noir, T-shirt, baskets et maillot). Le match est présenté et animé par un maître de cérémonie dit MC (prononcez à l’anglaise). Des musiciens jouent pour chauffer la salle et lorsque le staff ou les équipes se concertent. Il permet de remplir les temps morts et motive le public et les joueurs. Un arbitre et deux arbitres assistants se chargent de faire respecter les règles et de comptabiliser les scores. Ils sont habillés tels les tenues d'arbitres et d'arbitres assistants de hockey.

L’arbitre tire au hasard les thèmes (inconnus des joueurs) dans un barillet et indique la forme que l’improvisation (l'impro) prendra en faisant varier plusieurs éléments :

  1. la nature : mixte ou comparée : une improvisation mixte permet aux deux équipes de jouer ensemble alors qu’une improvisation comparée voit les de ux équipes se succéder sur la patinoire.

  2. le titre : il s’agit le plus généralement d’un mot ou d’une courte phrase choisi par l’arbitrelui-même.

  3. le nombre de joueurs : il peut être libre ou bien imposé par le carton.

  4. la catégorie : elle peut être libre ou encore dictée par le carton parmi un large panel de possibilités (à la manière de Molière, de Tchekov, d'un film d'épouvante, chanté, en rimes, sans paroles, silencieuse, avec accessoire, roman-photo, etc.)

  5. la durée : elle varie généralement de 30 secondes à 8 minutes, mais peut aller jusqu'à 20 minutes.

À la fin de chaque improvisation, le public vote avec un carton de couleur associé à chaque équipe pour la meilleure prestation. Un point est accordé à celle qui remporte l’improvisation.

Le match se déroule en trois périodes (tiers-temps) de 20 à 30 minutes chacune et l’équipe qui a le plus de points à la fin du match est déclarée gagnante.

À tout moment, le public peut manifester son mécontentement ou son ennui en jetant une pantoufle (aussi appelé savate) sur la patinoire (avatars des caoutchoucs québécois).

L'arbitre est là pour faire respecter un certain nombre de règles bien établies. Il peut siffler des fautes à l'aide d'un gazou. Ainsi, il existe 16 fautes officielles (Voir ci-dessous). Chaque équipe totalisant trois fautes donne un point à l'équipe adverse.

Le Match d'Improvisation « joue à jouer un match », c'est un spectacle. L'aspect le plus remarquable, et ce qui incontestablement explique le succès du Match d'Improvisation, est le fait que le public lui-même participe au spectacle et joue son propre rôle.



La liberté totale n'existe pas... 

Les comédiens sont confrontés à une tâche bien difficile : laisser libre cours à leur imagination tout en respectant certaines règles...Ceci rapproche alors intimement les matchs d'impro du sport.... 

REGLES :

1) Chaque partie a une durée de 90 minutes, c'est-à-dire trois périodes de 30 minutes. Un arrêt de 10 minutes est prévu entre chaque période. 

2) A l'intérieur de la période de 30 minutes, il n'y a aucun arrêt du TEMPS, bien qu'il y ait arrêt du jeu. 

3)Une sirène annonce la fin de chaque période.

4) Déroulement de chaque improvisation:

         A. L'arbitre tire au hasard une carte qu'il lit à haute voix:

           a) Nature de l'improvisation (comparée ou mixte).

           b) Titre de l'improvisation.

           c) Nombre de joueurs (selon la nature de l'improvisation).

           d) Catégories (s'il y a lieu). Selon les improvisations, des cubes pourront   être mis à la disposition des joueurs. Ceci est laissé à la discrétion de l'arbitre.

           e) Durée de l'improvisation.

         B. Les joueurs et l'entraîneur ont 20 secondes pour se concerter et prendre place sur la patinoire. L'arbitre signale le début de l'improvisation par un coup de sifflet.

        C. Dans le cas d'une improvisation comparée, la rondelle est lancée après la concertation de 20 secondes.

        D. L'improvisation terminée, chaque spectateur est appelé à choisir l'équipe gagnante de l'improvisation en montrant la

     couleur de son panneau de vote correspondant à l'équipe de son choix. 

5) Si, à la fin de la première et de la deuxième période, l'improvisation n'est pas terminée, elle reprend au début de la période suivante, au point où elle s'était arrêtée (même(s) position(s) et reprise de la dernière réplique). S'il reste moins d'une minute à jouer dans une improvisation, le maître de cérémonie signale, à l'aide d'un carton blanc, que l'improvisation doit être terminée, même si les 30 minutes sont écoulées. 

6) Dans les 15 dernières minutes de la troisième période, les thèmes sont choisis dans un bocal spécial ne contenant que des improvisations mixtes n'excédant pas 8 minutes. En troisième période, advenant la fin du temps réglementaire de 30 minutes pendant une improvisation comparée, celle-ci se déroulera jusqu'à écoulement de son temps. 

7) En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire (90 minutes), une improvisation supplémentaire sera jouée. S'il y a égalité dans le compte des votes, le match sera décrété nul et donnera un point à chacune des équipes. En demi-finale et en finale, advenant une égalité après les trois périodes réglementaires , le jeu se poursuivra en période supplémentaire jusqu'à ce qu'un point soit marqué. 

ARBITRAGE:

          L'arbitre est le maître absolu du jeu...En tout temps, il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d'une improvisation, l'arbitre signale une pénalité au moyen d'un gazou. La pénalité est annoncée avant le vote sur l'improvisation.

         Le joueur ou l'équipe pénalisé se voit accorder un ou deux points de pénalité selon la nature de l'offense (pénalité mineure - pénalité majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment le jeu, tandis qu'une pénalité mineure peut être un oubli, une maladresse, un retard, etc.

        L'accumulation de trois points de pénalité (total accumulé chronologiquement par les joueurs et leur équipe) donne automatiquement un point à l'équipe adverse. 

        Tout joueur ayant récolté deux pénalités pendant la même partie est expulsé du jeu pour la fin de cette joute et il doit se retirer dans le vestiaire. Son expulsion efface les points de pénalité résultant de ses deux fautes, s'ils n'ont pas déjà été totalisés. Les points de pénalité de toute faute subséquente, par ce joueur, sont versés au dossier de l'équipe. Si, à cause de son absence, son équipe ne peut remplir les exigences de la carte d'improvisation, l'autre équipe gagne l'improvisation par défaut.

        Seul le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l'arbitre. Toute discussion avec ce dernier doit se dérouler au centre de l'aire de jeu. En cas d'expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par l'assistant - capitaine. 

 

Le match d’improvisation :

L’origine

L'improvisation théâtrale a sans doute toujours existé. Le premier théâtre improvisé semble être la comédie Atellane (image ci-contre) qui se jouait à Rome au III ème siècle av. J.-C ; En France, c'est au XVI ème siècle que l'improvisation devient populaire avec la Commedia dell'arte.

Dans les années 70, deux formats de spectacles improvisés apparaissent en même temps au Canada. Le premier, le Theatersports, de l'anglais Keith Johnstone se développe à partir de Calgary dans les pays anglophones. Le second, le Match d'improvisation, inventé par les québécois Robert Gravel et Yvon Leduc, gagne rapidement les pays francophones et même l'Amérique latine, l'Italie et l'Espagne.

Les uns comme les autres avaient pour ambition de rendre plus populaire le théâtre, qui ne remplissait plus suffisamment les salles.

Les règles :

Majorée

Retard de jeu

Nombre illégal de joueur

Accessoire Illégal

Procédure illégale

Cabotinage

Hors thème

Punition de match

Cliché

Mauvaise conduite

Rudesse excessive

Obstruction

Refus de personnage

Manque d’écoute

Confusion

Décrochage